drix9是什么程序
發(fā)布時間:2025-08-22 | 來源:互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)載和整理
你說的是direct 9吧?
directx是一種圖形應(yīng)用程序接口(api),簡單的說它是一個輔助軟件,一個提高系統(tǒng)性能的加速軟件,由微軟創(chuàng)建開發(fā)的,微軟將定義它為“硬件設(shè)備無關(guān)性”。direct是直接的意思,x是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,從內(nèi)部原理探討,也簡單說來directx 就是一系列的 dll (動態(tài)連接庫),通過這些 dll,開發(fā)者可以在無視于設(shè)備差異的情況下訪問底層的硬件,directx 封裝了一些 com(component object model)對象,這些 com 對象為訪問系統(tǒng)硬件提供了一個主要的接口。
dx9即是directx 9版本
directx是一種應(yīng)用程序接口(api),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執(zhí)行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設(shè)計人員一個共同的硬件驅(qū)動標(biāo)準(zhǔn),讓游戲開發(fā)者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅(qū)動程序,也降低用戶安裝及設(shè)置硬件的復(fù)雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,direct就是直接的意思,而后邊的x則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出directx的出現(xiàn)就是為了為眾多軟件提供直接服務(wù)的。
舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在dos下玩游戲時,可不像我們現(xiàn)在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設(shè)置聲卡的品牌和型號,然后還要設(shè)置irq(中斷)、i/o(輸入于輸出)、dma(存取模式),如果哪項設(shè)置的不對,那么游戲聲音就發(fā)不出來。這部分的設(shè)置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發(fā)者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發(fā)者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數(shù)據(jù)都收集過來,然后根據(jù)不同的 api(應(yīng)用編程接口)來寫不同的驅(qū)動程序,這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以說在當(dāng)時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應(yīng)用程序接口——directx,只要這個游戲是依照directx來開發(fā)的,不管你是什么顯卡、聲卡、統(tǒng)統(tǒng)都能玩,而且還能發(fā)揮更佳的效果。當(dāng)然,前提是你的顯卡、聲卡的驅(qū)動程序也必須支持directx才行。
directx是由很多api組成的,按照性質(zhì)分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網(wǎng)絡(luò)部分。
顯示部分擔(dān)任圖形處理的關(guān)鍵,分為directdraw(ddraw)和direct3d(d3d),前者主要負責(zé)2d圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、dvd電影、看圖、玩小游戲等等都是用的ddraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的ddraw。后者則主要負責(zé)3d效果的顯示,比如cs中的場景和人物、fifa中的人物等等,都是使用了directx的direct3d。
聲音部分中最主要的api是directsound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,并提供了錄音功能。我們前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了directsound來解決的。
輸入部分directinput可以支持很多的游戲輸入設(shè)備,它能夠讓這些設(shè)備充分發(fā)揮最佳狀態(tài)和全部功能。除了鍵盤和鼠標(biāo)之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。
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網(wǎng)絡(luò)部分directplay主要就是為了具有網(wǎng)絡(luò)功能游戲而開發(fā)的,提供了多種連接方式,tpc/ip,ipx,modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網(wǎng)方式來進行對戰(zhàn),此外也提供網(wǎng)絡(luò)對話功能及保密措施。
有可面后小實體樣變條期,指離米礦委。
directx 9.0
2002年底,微軟發(fā)布directx9.0。directx 9中ps單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統(tǒng)的硬件t&l單元也被取消。全新的vertexshader(頂點著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的vertexshader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
ps 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外ps1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而ps2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn)。
vs 2.0通過增加vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(directx8)的vs性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數(shù),從128個提升到256個。
增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制pc圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設(shè)計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
directx 9.0c
與過去的directx 9.0b和shader model 2.0相比較,directx 9.0c最大的改進,便是引入了對shader model 3.0(包括pixel shader 3.0 和vertex shader 3.0兩個著色語言規(guī)范)的全面支持。舉例來說,directx 9.0b的shader model 2.0所支持的vertex shader最大指令數(shù)僅為256個,pixel shader最大指令數(shù)更是只有96個。而在最新的shader model 3.0中,vertex shader和pixel shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個,全新的動態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(biāo)(mrt)、次表面散射 subsurface scattering、柔和陰影 soft shadows、環(huán)境和地面陰影 environmental and ground shadows、全局照明 (global illumination)等新技術(shù)特性,使得geforce 6、geforce7系列以及radeon x1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動提供強大動力。
因此directx 9.0c和shader model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說是directx發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點。在directx 9.0c中,shader model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,shader model 3.0誕生之后,人們對待游戲的態(tài)度也開始從過去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫質(zhì)和運行速度兩者兼顧。因此shader model 3.0對游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠。
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