quiktime軟件是什么意思
發(fā)布時(shí)間:2025-08-21 | 來源:互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)載和整理
動(dòng)畫編碼格式
動(dòng)畫編碼格式(Quicktime Animation format)是蘋果(Apple Inc.)公司在20世紀(jì)末(鬼知道到底是哪一年)推出的針對(duì)動(dòng)畫素材進(jìn)行編碼的編碼格式。該編碼格式主要使用步長壓縮算法(run-length encoding)與條件補(bǔ)償算法(conditional replenishment )進(jìn)行編碼。
目前PR、AME與AE均支持使用Quicktime格式-動(dòng)畫編碼器編碼素材并以.MOV格式將其封裝導(dǎo)出。
Premiere CC2018中的動(dòng)畫編碼器
相比后期大神們常用的Avid公司推出的DNxHR系列編碼格式、蘋果公司推出的Prores系列編碼格式以及Gopro公司并購的Gopro CineForm編碼格式這樣的中間編碼格式,動(dòng)畫編碼格式理論上更加適合作為板繪二維動(dòng)畫或MG動(dòng)畫素材的中間編碼。 這是我在三連動(dòng)畫教學(xué)這期視屏中為大家分享的三連MG動(dòng)畫制作方式的成品截圖:
這是我自己使用AI繪制、AE做動(dòng)畫創(chuàng)作的板繪二維動(dòng)畫作品截圖:
這是我使用相機(jī)隨便拍攝的一段畫面截圖:
可以明顯看到在MG動(dòng)畫以及板繪動(dòng)畫中,畫面中出現(xiàn)了大量的相同顏***塊。而實(shí)拍的畫面即使看上去擁有有內(nèi)味兒的“相同顏***塊”,但事實(shí)上,色塊中的顏色只是色相、飽和度、明度都很接近的不同顏色們。
原理為什么要提這些色塊呢?
這就要說說動(dòng)畫編碼器所使用的步長壓縮算法了。為了方便大家理解,這里我用一個(gè)簡化的例子來解釋壓縮的邏輯,但實(shí)際情況往往更加復(fù)雜,幸好我不是程序員。簡單地說,編碼器會(huì)在每一幀將整個(gè)畫面的像素分解為一排一排的像素。
隨后將一排一排的像素逐個(gè)分解為長度不同的步格(runs),步格的長度以及所包含的顏色會(huì)根據(jù)前一幀的像素顏色以及這一幀的相同顏***塊分布情況決定。
對(duì)于每一個(gè)步格,編碼器會(huì)選擇這三種編碼方式中的一種來將色彩信息編譯為碼流(Bitstream):1.染上你的顏色(same color) 2.跳過此幀(skip) 3.PCM。
在染上你的顏色模式下,步格中的所有像素色彩信息會(huì)被步格中的一種色彩信息代替并在編譯為碼流時(shí)壓縮為更短的“名字”來代表這個(gè)步格的色彩信息。如果步格中的顏色不同,則會(huì)造成有損壓縮。
跳過此幀模式也就是條件補(bǔ)償算法,這是一種幀間編碼方式。將與前一幀顏色相同的步格直接按照前一幀的色彩情況編碼。
PCM模式就硬編唄,對(duì)步格中的色彩信息不作任何壓縮,直接編譯為碼流。
選擇哪一種編碼方式取決于編譯結(jié)果的數(shù)據(jù)大小,算法會(huì)優(yōu)先選擇體積最小的編譯方式,而在前兩種方式都不適用的時(shí)候就會(huì)使用PCM編碼方式。
了解這些以后,大家應(yīng)該很容易理解,在視頻中出現(xiàn)大面積相同顏色的色塊且連續(xù)很多幀都不會(huì)發(fā)生變化時(shí),比如最近流行的很多幽默小動(dòng)畫:
素材取自Up主:@阿幕降臨
動(dòng)畫編碼的壓縮率會(huì)比較高,并且不會(huì)丟失太多細(xì)節(jié),甚至在100%編碼質(zhì)量下可以做到無損。但是對(duì)于實(shí)拍的畫面或者光影復(fù)雜的3D動(dòng)畫,畫面中很少會(huì)出現(xiàn)這樣大面積同***塊還連續(xù)多幀保持不變(由于實(shí)拍畫面必然會(huì)因?yàn)閭鞲衅鳟a(chǎn)生噪點(diǎn),所以幾乎不可能有大面積的同***塊),即使在無損模式下動(dòng)畫編碼的壓縮率也并不會(huì)比其他的中間編碼高,并且由于條件補(bǔ)償?shù)乃惴ㄟ壿?,在編碼質(zhì)量較低時(shí)還會(huì)制造更多肉眼可見的噪點(diǎn)。
實(shí)際體驗(yàn)我自制了一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的簡易MG小動(dòng)畫,大概是這樣的:
一個(gè)五秒鐘的簡單MG小動(dòng)畫
隨后我分別使用100%質(zhì)量的動(dòng)畫編碼、100%質(zhì)量的CineForm編碼以及100%質(zhì)量的DNxHR編碼來導(dǎo)出了視頻文件,導(dǎo)出時(shí)間見下圖。
動(dòng)畫編碼器不出所料在面對(duì)這種大面積同***塊的情況時(shí)效率超高,不過CineForm速度居然領(lǐng)先DNxHR(無論是444還是HQ),這點(diǎn)還蠻讓我驚訝的,看來CineForm的編碼算法在應(yīng)對(duì)這類素材時(shí)也有一定的優(yōu)勢(shì)。而對(duì)比生成文件的體積,動(dòng)畫編碼器輕松取勝,甚至甩了DNxHR編碼幾條街。
值得一提的是,動(dòng)畫編碼格式支持的采樣深度可以高至32bit ARGB 4:4:4。在某些非動(dòng)畫情況下也是可以取代沒有Alpha通道的DNxHR編碼格式與最高16bit的Prores編碼格式而作為中間編碼格式的。況且100%壓縮質(zhì)量的動(dòng)畫編碼格式是可以做到無損壓縮的。
知道這些后,Prores和DNxHR望了望彼此,很有默契的退出了直播間。
總結(jié)在制作MG動(dòng)畫、板繪動(dòng)畫、簡單3D動(dòng)畫時(shí),使用動(dòng)畫編碼格式作為中間編碼格式。
在制作實(shí)拍視頻、復(fù)雜3D動(dòng)畫時(shí),使用Prores、DNxHR、CineForm作為中間編碼格式。